MDN web docs にある 「そのままのJavaScriptを使ったブロックくずしゲーム」 の3番目のステップ。
lesson03
aki:~/breakout$ cp -r lesson02/ lesson03
aki:~/breakout$ cd lesson03/
aki:~/breakout/lesson03$
lesson02 をコピーした lesson03 を用意して続きを始める。
今回は ボールを壁で弾ませる
上端と下端で弾ませる
これら2つの文を合わせればコードの冗長さを減らせます。
if(y + dy > canvas.height || y + dy < 0) { dy = -dy; }
2つの文のどちらかがtrueだったら、ボールの動きを反転させます。
この書き方は自分のスタイルに会わないので変更します。
ド・モルガンの法則により!(P || Q) == !P && !Q
ここでP = y + dy > canvas.height
, Q = y + dy < 0
とすると, そのNOTは!P = y + dy <= canvas.height
, !Q = y + dy >= 0
となる。
右辺は!P && !Q == (y+dy <= canvas.height && y+dy >= 0)
ANDの左右を交換すると!Q && !P == (0 <= y+dy && y+dy <= canvas.height)
となる。
だから
(y + dy > canvas.height || y + dy < 0)
は
!(0 <= y + dy && y + dy <= canvas.height)
と同じとなる。
以上の結果 between 関数 をつかって
between 0.0 height (y + dy)
この結果を反転した(if/then/elseのうちthen/elseの中身を入れ替えた)ものと同じ。
左端と右端で弾ませる
上と一緒。
between 0.0 width (x + dx)
この結果を反転したもの
まだボールが壁に隠れる!
ですね。
直しました。
module Breakout (component) where
import Prelude
import CSS (background, block, display, margin, marginBottom, marginLeft, marginRight, marginTop, padding, px, rgb)
import CSS.Common (auto)
import Control.Monad.Rec.Class (forever)
import Data.Maybe (Maybe(..), maybe)
import Data.Time.Duration (Milliseconds(..))
import Effect (Effect)
import Effect.Aff as Aff
import Effect.Aff.Class (class MonadAff)
import Graphics.Canvas (CanvasElement, Dimensions)
import Graphics.Canvas as Canvas
import Halogen as H
import Halogen.HTML as HH
import Halogen.HTML.CSS (style)
import Halogen.HTML.Properties as HP
import Halogen.Subscription as HS
import Math as Math
canvasId :: String
canvasId = "myCanvas"
type Dataset
= { x :: Number
, y :: Number
, dx :: Number
, dy :: Number
, ballRadius :: Number
}
type State
= Maybe
{ canvas :: CanvasElement
, dataset :: Dataset
}
data Action
= Initialize
| Tick
component :: forall query input output m. MonadAff m => H.Component query input output m
component =
H.mkComponent
{ initialState
, render
, eval:
H.mkEval
$ H.defaultEval
{ handleAction = handleAction
, initialize = Just Initialize
}
}
initialState :: forall i. i -> State
initialState _ = Nothing
render :: forall m. State -> H.ComponentHTML Action () m
render _ =
HH.main
[ style do
margin (px 0.0) (px 0.0) (px 0.0) (px 0.0)
padding (px 0.0) (px 0.0) (px 0.0) (px 0.0)
]
[ HH.canvas
[ style do
background (rgb 238 238 238)
display block
marginTop (px 0.0)
marginRight auto
marginBottom (px 0.0)
marginLeft auto
, HP.id canvasId
, HP.width 480
, HP.height 320
]
]
handleAction :: forall output m. MonadAff m => Action -> H.HalogenM State Action () output m Unit
handleAction = case _ of
Initialize -> do
maybeCanvas <- H.liftEffect $ Canvas.getCanvasElementById canvasId
case maybeCanvas of
Nothing -> H.put Nothing
Just canvas -> do
dim <- H.liftEffect $ Canvas.getCanvasDimensions canvas
H.put $ initialize canvas dim
_ <- H.subscribe =<< timer Tick
pure unit
Tick ->
H.get
>>= maybe mempty \state -> do
dim <- H.liftEffect $ Canvas.getCanvasDimensions state.canvas
H.liftEffect $ draw state.canvas dim state.dataset
H.put $ Just state { dataset = nextDataset dim state.dataset }
where
initialize :: CanvasElement -> Dimensions -> State
initialize canvas dim =
Just
{ canvas: canvas
, dataset:
{ x: dim.width / 2.0
, y: dim.height - 30.0
, dx: 2.0
, dy: (-2.0)
, ballRadius: 10.0
}
}
drawBall :: CanvasElement -> Dataset -> Effect Unit
drawBall canvas ds = do
ctx <- Canvas.getContext2D canvas
--
Canvas.beginPath ctx
Canvas.arc ctx
{ x: ds.x
, y: ds.y
, radius: ds.ballRadius
, start: 0.0
, end: Math.pi * 2.0
}
Canvas.setFillStyle ctx "#0095DD"
Canvas.fill ctx
Canvas.closePath ctx
draw :: CanvasElement -> Dimensions -> Dataset -> Effect Unit
draw canvas dim ds = do
ctx <- Canvas.getContext2D canvas
--
Canvas.clearRect ctx { x: 0.0, y: 0.0, width: dim.width, height: dim.height }
drawBall canvas ds
nextDataset :: Dimensions -> Dataset -> Dataset
nextDataset { width: width, height: height } dataset@{ x: x
, y: y
, dx: dx
, dy: dy
, ballRadius: r
} =
dataset
{ x = x + dx
, y = y + dy
, dx =
if between (0.0 + r) (width - r) (x + dx) then
dx
else
(-dx)
, dy =
if between (0.0 + r) (height - r) (y + dy) then
dy
else
(-dy)
}
timer :: forall m a. MonadAff m => a -> m (HS.Emitter a)
timer val = do
{ emitter, listener } <- H.liftEffect HS.create
_ <-
H.liftAff $ Aff.forkAff
$ forever do
Aff.delay $ Milliseconds 10.0
H.liftEffect $ HS.notify listener val
pure emitter
ビルドしてWebブラウザで見る。
aki:~/breakout/lesson03$ spago bundle-app
[info] Build succeeded.
[info] Bundle succeeded and output file to index.js
GitHubリポジトリ
コードはGitHub上にあります。
https://github.com/ak1211/breakout
まだつづく
よてい